象棋各棋子的走子、吃子方法不同,决定了它们各自的子力价值不同。我主张以棋子每着棋能控制的“点”数,做为它“子力价值”的分数: 兵、卒:过河前,只能向前走一格,只可控制一个点,子力价值为1分; 过河后,最多可控制三个点,为3分。 士、仕:活动点共5个,在4个点上只能控制一个点,在花心1个点上能控制4个点,平均为两个点,子力价值为2分。 象、相:活动点共7个,在6个点上能控制2个点,在1个点上能控制4个点,平均约为2·5个点,子力价值为2·5分。 马:最多可控制8个点,子力价值为8分。 车:最多可控制17个点,子力价值为17分。 炮:能走到17个点上去,但吃子必须“跳吃”,威力比车减半,子力价值为8·5分。 |
有道理,赞。
关于子力价值,这个问题是相当复杂的,一般是考虑子力比较多的场合(双方强子总数都达到4个,且都有车)
如果细究起来,楼主的算法漏洞很大
“士、仕:活动点共5个,在4个点上只能控制一个点,在花心1个点上能控制4个点,平均为两个点"
怎么平均的?用概率?还是期望?
相对来看,仅针对每个单独的子,这种评估方法有一定道理的。
我未用过棋软,个人的理解:
局面评估时,算法除了对当前各子控制点数量的计算外,恐怕还要考虑到以下情况:攻王的可能性、各子之间的相互保护联系及所处位置、搜索到的可能性战术组合和结果等等,可能涉及图论、动态规划、概率等等学科。
棋软之间的较量,是算法的较量。
所谓人工智能目前阶段实际还差的远,因为对人脑的科学研发还处在很初级的阶段。
现代物理学的九大问题:
九、暗能量是什么?
八、暗物质是什么?
七、熵是怎么回事?
六、平行宇宙存在吗?
五、为什么物质比反物质多?
四、宇宙命运如何?
三、为什么无法精确测定微小粒子?
二、弦理论是正确的吗?
一、混乱中蕴含着有序吗?